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 Cahier des charges du nanard (le 18/04/2006 à 17h44)

Faire un bon nanard n’est pas si simple qu’il y parait. Il y a des critères très stricts à respecter. On va vous révéler le secret, puisqu’au péril de notre vie nous avons pu récupérer un artefact sur le tournage d’un film de JCVD qui nous permet quand même de nous la peter et de distiller de précieux conseils avisés. Voila donc la formule top secrète pour faire un nanard digne de ce nom :

 

 

Le (ou les) méchant : sorti de nulle part ou avec une explication à dormir debout, il prend pour cible les faibles, les femmes, les orphelins, et surtout les marines armés jusqu’au nombril.  En général issu d’une mutation totale et quasi instantanée, le méchant n’a aucun sentiment, grogne très fort, et à une tendance à bien suivre les quotas de minorité en les tuant dans un ordre précis et établis bien à l’avance. Il est quasi-immortel mais est en revanche incapable de franchir le moindre obstacle devant lui, comme des cartons, des gobelets, des assiettes, des lampes…en bref tout ce qui ne peut pas faire bien mal.

 

 

Les héros : par définition américain (le mot héros a été inventé par et pour eux), en général ados joués par des acteurs de 25 ans. Les groupes sont constitués du badboy de charme, d’un noir, d’un débile, du gendre parfait, tous body buildé au emphet, fan de bière et de partouze le tout suivit de quelques bombes sexuelles. Le héro n’utilise pas d’arme, préférant mettre en application sa culture Chuck Norrissienne (même face à un monstre de 2 tonnes  ou à 50 zombis, qu’ils sont courageux nos héros). Le héro est fouineur, ouvre toutes les portes qu’il trouve. Il ne sait pas courir, se contentant de renverser tout ce qui est sur son passage pensant ralentir le vilain pas beau qui souffle sur sa nuque. Dans un nanard de qualité, hommes et femmes enlèvent leur tshirt à la première occasion.  

 

 

 

Le matos : qu’on soit en 2300 ou en 1953, le matériel est exactement le même : lampe torche casino avec 30min d’autonomie, voiture/vaisseau de marque Lada obligatoire, chargeur à munitions infinies mais qui supporte pas le stress : autodestruction au premier moment critique venu. Sans oublier les détonateurs à compte à rebours foireux qui nécessite un sacrifice pour fonctionner et les téléphones portables ou les radios qui ne passent jamais (sauf à la fin pour appeler les flics qui viendront constater le décès de la bête).

 

 

 

L’histoire : deux grands courants 

Le premier est représenté par le teen-horror-roadtrip movie. Une bande d’ados paumés au beau milieu du Kentucky sont attaqués par un psychopathe (variante : croque mitaine). En général tous meurent sauf la plus jolie femme et avec un peu de chance son frère/copain. Ils ont peur du noir, des craquements, du vent et de tout ce qui bouge/fait du bruit en général.

 

       

 

Le deuxième est bien évidemment les mutations de tout poil, du zombi au vampire, en passant par l’alien baveux et l’ornithorynque suceur de sang. Ceux qui les combattent ? En général des marines, voire des flics mais pour les films de zombi, il y a un flic et le reste est un échantillon de la population trouvée dans un centre commercial. Soit ils finissent mutant, soit complètement bouffés, mais très peu en réchappent. Il y a toujours une scission dans le groupe car le héro et le badboy n’ont jamais les mêmes plans.

 

 

 

Etude comportementale : il y a toujours dans un groupe un mec infecté par le virus afin qu’il mute et bouffe les autres. Jamais celui-ci ne se sacrifie et n’est jamais abandonné non plus (c’est beau l’amitié avec un mec que tu connais depuis 20min). Rien ne vaut une bonne paire de poing pour se défendre, les armes c’est pour les couards. Ne jamais achever le méchant, surtout quand il se régénère vite. Toujours se séparer et faire des groupes de 1 ou alors avec un boulet, des fois qu’on ai une chance… toujours se réfugier dans le milieu naturel des méchants. Faut toujours qu’un mec ai envie de pisser et surtout il faut qu’il aille très très loin des autres parce monsieur est difficile et seul certains arbre lui conviennent.

 

 

Les effets : il faut absolument des effets pourris et éculés pour nous faire rire (mais parait que c’est pas fait pour). Par exemple, le vent souffle et éteint les bougies quand le héro parle du méchant (même dans une pièce close), les lumières clignotent et les portes se ferment. Tout bruit issu du quotidien devient un présage de mort (chien qui aboie, craquement dans un chalet, goutte d’eau qui tombe, cigales etc). Bullet Time utilisé à outrance, bruitages minables, dès qu’un truc est bougé il fait un gros bruit (par exemple le simple déplacement d’un flingue donne l’impression qu’on vient de déraciner un arbre). Le son provenant des hélicoptères ne se déplace qu’à l’horizontale et ne passe pas une feuille de papier (les hélicos sont des gros comiques et viennent toujours te faire peur en surgissant derrière toi quand tu es sur une falaise ou un toit). Ils ont toujours tous la capacité de respirer et de parler dans l’espace ou même dans l’eau parfois.

 

 

Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil : En général, on reconnaît les méchants au premier coup d’œil : ils sont moches, ont des voix pourries et ne font aucun bruit en bougeant. Les gentils sont par contre tous plus ou moins beau, les mecs sont tous musclés et les filles sont toutes super mince et bien foutues (c’est connu, aux USA y a pas de gros…). D’ailleurs, le nanard de qualité est racoleur et en général les femmes y sont plutôt belles, peu vêtues et pas pudique.

 

 

Mention spéciale : au doublage qui se doit d’être infâme, où chaque origine doit être parodiée jusqu’à la moelle et doivent évidemment être aussi expressifs que le visage de Keanu Reeves.

 

 

Voilà, maintenant que vous savez tout, vous pouvez vous aussi devenir des bons chasseurs de nanard tout comme nous.

 

Par la Team Fumyst

 

 

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